Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA di TBM Rumah Pelangi Bekasi

Mahasiswi Universitas Islam 45 UNISMA melatih Relawan TBM Rumah Pelangi Bekasi dan Sekolah Rakyat Bekasi fase Design Thinking Pembelajaran Interaktif
Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA Bekasi di TBM Rumah Pelangi


Sabtu, 9 Juli 2022, Rumah Pelangi Bekasi kedatangan 6 Mahasiswi Universitas Islam 45 (UNISMA) Bekasi. Salah seorang dari mereka, dengan kemampuan public speaking yang cukup baik memperkenalkan teman-teman Relawan Rumah Pelangi Bekasi dan Sekolah Rakyat Bekasi sebuah metode untuk merumuskan pemecahan masalah secara kreatif. Metode itu dikenal dengan "Design Thinking".

Septia Catur Amalia yang akrab dipanggil Kak Poppy ini secara bertahap mengurai fase Design Thinking, yaitu; Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.

Dari beberapa referensi, ternyata ada beberapa versi metode design thinking yang beredar seperti versi IDEO, Stanford, maupun IBM, benang merah versi-versi itu adalah: berempati dengan kebutuhan, merumuskan masalah, dan mengembangkan alternatif solusinya.


Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA Bekasi di TBM Rumah Pelangi Bekasi

Design thinking


Design thinking adalah metodologi untuk menemukan solusi secara kreatif yang bukan hanya diaplikasikan untuk urusan desain saja, namun juga dapat digunakan untuk memecahkan masalah dan  bermanfaat dalam hal lainnya. Design Thinking merupakan metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user. 

Design Thinking sendiri dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim Brown pendiri IDEO – sebuah konsultan desain  yang berlatar belakang desain produk berbasis inovasi.

Menurut mereka, beberapa elemen penting Design thinking adalah:
  • People centered : dalam metode ini, perlu ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh user;
  • Highly creative : dalam menggunakan metode ini, dapat digunakan kreativitas sebebasnya, tidak perlu aturan yang terlalu kaku dan baku;
  • Hands on : proses desain memerlukan percobaan langsung oleh tim desain, bukan hanya pembuatan teori atau sebuah gambaran di kertas;
  • Iterative : proses desain merupakan sebuah proses dengan tahapan-tahapan yang dilakukan berulang-ulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah produk atau aplikasi yang baik

Seiring pekembangan zaman, esensi dari proses desain semakin berubah dan berevolusi. Desain bukan hanya sekadar membuat sebuah produk atau aplikasi yang akan laku di pasaran, memiliki bentuk yang indah dan menarik, atau mudah untuk dibuat. 

Desain sekarang ini adalah mengenai, menciptakan sesuatu yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pengguna/masyarakat.

Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA Bekasi di TBM Rumah Pelangi Bekasi


Beberapa kata kunci pada Design Thinking yang perlu diingat dan dilakukan dalam penerapannya, yaitu:
  • Mengatasi masalah yang tidak jelas atau tidak diketahui (wicked / ill defined / unknown);
  • Berpusat pada manusia (human-centric);
  • Mendefinisikan ulang masalah sebelum menciptakan solusi;
  • Multidisiplin (mengintegrasikan keahlian dari bidang desain, ilmu sosial, teknik dan bisnis);
  • Pemecahan masalah secara kreatif;
  • Iteratif;
  • Kolaboratif;
  • Menghasilkan produk inovatif.


Design Mindset

Terdapat beberapa mindset yang disebut D.Mindset dalam penerapan Design Thinking di Stanford Design School, yaitu:

Show Don’t Tell (Tunjukkan Jangan Katakan)
Komunikasikan visi Anda dengan cara yang berdampak dan bermakna dengan menciptakan pengalaman, menggunakan ilustrasi visual, dan menceritakan kisah baik.

Focus on Human Value (Fokus pada Nilai Manusia)
Berempati pada orang-orang yang untuk mereka Anda membuat desain dan mendapatkan masukan dari pengguna sangat penting untuk merancang desain yang baik.

Craft Clarity (Membuat Kejelasan)
Hasilkan visi yang koheren (sesuai, berkaitan) dari masalah yang Anda hadapi. Bingkai masalah itu dengan cara yang menginspirasi orang lain dan untuk mendorong menghasilkan ide-ide.

Lakukan Eksperimen (Embrace Experimentation)
Pembuatan prototipe bukan sekadar cara untuk memvalidasi ide Anda; prototyping adalah bagian integral dari proses inovasi Anda. Anda membangun prototype untuk berpikir dan belajar dan menghasilkan solusi.

Perhatikan Proses (Be Mindful of Process)
Ketahui posisi Anda dalam proses desain, metode apa yang digunakan dalam tahap itu, dan apa tujuan Anda.

Bias Toward Action (Arah Menuju Tindakan)
Design Thinking bukan saja tentang berpikir, tetapi lebih tentang melakukan pemikiran itu (DOING). Arahkan untuk melakukan tindakan-tindakan dibanding sekadar pemikiran dan pertemuan.

Radical Collaboration (Kolaborasi Radikal)
Kumpulkan inovator dengan beragam latar belakang dan sudut pandang. Hal ini memungkinkan wawasan dan terobosan solusi muncul dari keragaman.


Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA Bekasi di TBM Rumah Pelangi Bekasi



Proses Design Thinking di Stanford Design School

Proses Design Thinking di Stanford Design School terdiri dari 5 tahap seperti dijelaskan oleh Kak Poppy. Dalam pelaksanaannya tidak selalu berurutan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. 

Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA Bekasi di TBM Rumah Pelangi Bekasi

Tahap Empathize

Tahapan ini dilakukan untuk mendapatkan pemahaman empatik mengenai isu atau masalah yang dialami oleh pengguna, yaitu dengan mengobservasi dan berinteraksi dengan pengguna agar kita bisa berempati dengan mereka. Selain itu, tujuan dari tahapan ini adalah untuk menghilangkan asumsi-asumsi yang kita miliki dan bisa mendapat pemahaman dan wawasan mendalam mengenai hambatan, motivasi dan kebutuhan pengguna.

Contoh:
Adik-adik kekurangan bahan bacaan, terlalu sering main gadget.
Kita bisa menanyakan langsung kepada adik-adik, menanyakan apa saja pengalamannya, kesenangannya dan keluhannya. Kita juga bisa mencoba mengalami apa yang mereka alami, mencari tau lebih banyak langsung ke keluarganya, kesehariannya, teman-teman dan lingkungannya. Intinya mencoba memahami dan mengalami apa yg adik-adik tersebut alami sehingga paham dan bisa melihat peluang-peluang.


Define

Setelah mengumpulkan berbagai temuan dari tahapan empathize, kita bisa mulai menganalisa temuan tersebut untuk menemukan apa saja kebutuhan mereka, sumber daya yang ada dan mulai merumuskan permasalahannya.

Contoh
Setelah mengobservasi dan mewawancarai adik-adik dan orangtua serta orang-orang di lingkungan tersebut, kita mulai menuliskan temuan-temuan kita, misalnya sulitnya mendapatkan bacaan yang cocok untuk anak-anak, kesulitan ekonomi sehingga tidak bisa membeli buku bacaan, lokasi terpencil hingga susah akses ke toko-toko buku bacaan. Lebih suka bermain daripada membaca. Gadget menawarkan visualisasi dan pengalaman yang lebih interaktif. Kurangnya interaksi dengan lingkungan yang gemar membaca. Dan lain sebagainya.

Perumusan masalah:  “Bagaimana jika motivasi belajar tersebut dimunculkan dari dalam diri adik-adik dengan didukung faktor lingkungan agar bagaimanapun kondisinya, mereka tidak kehilangan semangat belajar”.


Ideate

Ideate adalah saat kita membuat beberapa alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang kita sudah rumuskan sebelumnya. Dari berbagai alternatif itu bisa kita pilih mana dan prioritaskan yang paling memungkinkan untuk diterapkan.

Di sini Kak Poppy menekankan pentingnya kita mempertimbangkan sumber daya, anggaran, kapabilitas, dan waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan alternatif solusi yang sudah kita pilih.

Contoh
Alternatif 1: Tidak ada bahan bacaan yang menarik. Menyediakan bahan bacaan yang cocok untuk anak-anak.
Alternatif 2: Anak-anak lebih senang melihat - visual daripada membaca sendiri. Solusi yang bisa dilakukan adalah membacakan, menceritakan isi buku, menarasikan apa yang ada dengan kisah-kisah yang ada dalam buku.
Alternatif 1 lebih memungkinkan untuk diterapkan dalam waktu yang lebih cepat dan ini yang akan kita pilih.


Prototype

Prototype adalah tahapan untuk mencoba solusi yang telah dibuat dengan skala yang lebih kecil.

Contoh
Dalam kasus Rumah Pelangi Bekasi ini, prototype bisa didiskusikan dengan para relawan untuk menemukan langkah pemecahan masalah dan sekaligus pembagian tugas.


Test

Test adalah waktunya untuk menggali temuan baru dari pengguna mengenai solusi yang diterapkan sambil terus mengembangkan alternatif solusinya.

Contoh
Dari hasil rapat kerja ternyata pengumpulan donasi buku bacaan lebih efektif untuk dilaksanakan. Penggalangan donasi buku bacaan dimulai dan terkumpullah banyak buku-buku bacaan yang dibutuhkan.

Mengenal Design Thinking dari Mahasiswa UNISMA Bekasi di TBM Rumah Pelangi Bekasi


Selesai? Tidak. 

Kita tetap harus memilah buku-buku donasi tersebut. Kita kembali menanyakan adik-adik Rumah Pelangi untuk mendapatkan temuan-temuan yang baru. Kita juga harus memantau siapa-siapa yang hobi membaca, siapa yang senang jika diajak membaca bersama dan siapa yang lebih tertarik dengan permainan-permainan fun games lalu mendesain kegiatan yang mencakup semua itu. 

Misal… Ternyata lebih banyak adik-adik yang menyenangi aktivitas fisik, bermain di halaman, lebih aktif saat dalam permainan edukasi dan fun games daripada yang senang membaca sendiri. Apa yang harus dilakukan? Kita bisa kembali ke tahapan Define atau langsung ke Ideate, itu tergantung kebutuhan.


Berikut sedikit dokumentasi video saat Mahasiswa UNISMA Bekasi mengadakan Pelatihan Design Thinking dan Model Pembelajaran Interaktif untuk relawan literasi di Bekasi.



Salam, Rabu 13 Juli 2022.




2 komentar

  1. Mantapssss sekali 😍😍
    1. mamacih udah mampir qaqah :D
No Spam, Please.